Il tempo in un progetto di Musica Applicata per immagini ricopre un ruolo fondamentale in quanto colloca in stretta connessione la musica con le immagini stesse.
La musica viene costruita utilizzando un tempo non lineare che è detto “musicale” in quanto tiene conto dell’indicazione metrica e della velocità del metronomo. Un brano le cui note sono divise in una metrica di 4/4 e che vengono eseguite con una velocità di 120 bpm verrà riprodotto nella metà esatta del tempo rispetto alla velocità di 60 bpm. Per questo motivo parliamo di non linearità del tempo musicale. Il tempo musicale viene normalmente rappresentato con quattro cifre (fig. 1), separate da un punto, che rappresentano in sequenza:
- il numero di misura (Bar Number)
- il numero di pulsazione metrica (Beat) (nel caso di una misura di 4/4 le pulsazioni metriche sono 4 ed equivalgono alle 4 semiminime con cui contiamo il tempo ad esempio quando solfeggiamo)
- il numero di semicroma (1/16th) all’interno della pulsazione metrica di riferimento
- il numero di ticks ovvero l’unità di tempo più piccola all’interno di una battuta musicale, la cui risoluzione dipende dalla DAW utilizzata. Ad esempio, in Cubase ogni semiminima viene divisa in 480 ticks.

Le immagini sono costruite su un tempo lineare che si basa sul codice del timecode nel formato SMPTE definito dalla Society of Motion Picture and Television Engineers fondata nel 1916 [sito web]. Il formato prevede 2 cifre per le ore, 2 per i minuti, 2 per i secondi e 2 per i frame (il numero di fotogrammi presenti nell’unità di tempo). Le cifre sono separate tra loro dal simbolo dei due punti. Un esempio: 01:12:23:14.
L’abilità nello scrivere musica per immagini consiste nel creare l’esatta relazione tra il tempo musicale e il tempo lineare: occorre far combaciare i tempi di posizione (in formato lineare) dei vari cue musicali con l’inizio di una misura (tempo musicale). A tal fine la tecnologia consente attraverso le funzioni di warping temporale di eseguire questo allineamento (fig. 2) ma esistono delle formule matematiche che in passato e ancora oggi vengono utilizzate dai tecnici e dai compositori per ottenere lo stesso risultato.

Il timecode è una sequenza di numeri a cadenza regolare generata da un sistema di sincronizzazione temporale. E’ usato in tutti i processi che richiedono il coordinamento temporale tra diverse applicazioni ed hardware. Le risoluzioni più usate nel definire il numero di frame sono:
- 24 fps (frame per secondi), usato nei film, nel sistema ATSC (Advanced Television System Committee), negli standard 2K, 4K, 6K.
- 25 fps, usato per gli standard PAL (Europa, Uruguay, Argentina, Australia), SECAM (Francia), DVB, ATSC
- 29.97 (30/1.001) fps, usato per lo standard NTSC (USA, Canada, Messico, Colombia, Giappone), ATSC, PAL-M (Brasile)
- 30 fps, usato nell’ATSC

Nel momento in cui si realizza una colonna sonora al Compositore e al suo team vengono consegnati dalla produzione i file video relativamente al film, documentario, serie, ecc. su cui occorre lavorare. Questi file video vengono chiamati RULLI (Reel nella terminologia inglese) ed hanno lunghezza variabile normalmente tra i 12 e i 30 minuti. Ogni rullo ha un suo SMPTE ed esiste una regola generale che mostra il numero del rullo nelle due cifre del codice dedicate alle ore. Così ad esempio:
- il rullo 1 ha il codice SMPTE che inizia con 01 : mm : ss : ff
- il rullo 2 ha il suo inizio con 02 : mm : ss : ff
Nei rulli può esistere un offset temporale ovvero una parte brevissima delle immagini iniziali può avere delle schermate di informazioni relativamente a:
- timecode iniziale
- timecode del primo frame di scena
- timecode del bip per la sincronizzazione del sonoro
- indicazione del tipo di sonoro presente (PD, Music, SFX)
- timecode dell’ultimo fotogramma di scena
In tal caso il timecode del file video viene anticipato di qualche secondo rispetto al suo start. Supponiamo che questa schermata nel rullo 1 sia mostrata all’inizio per 3 secondi. Avremo così che il codice SMPTE del rullo inizierà con: 00:59:57:00 (fig. 4).

Nel prossimo articolo (parte 2) vedremo come impostare in una DAW un progetto di Musica applicata alle immagini creando l’esatta corrispondenza tra il tempo lineare e il tempo musicale.
Grazie Silvio, primo articolo di una serie che immagino già faranno scuola nel campo della musica applicata.
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Grazie Davide
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È una risorsa per gli allievi che vogliono intraprendere questa attività!
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Grazie Silvio, sei il n. 1
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